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[Projeto] North Star Metric de Minecraft

Escolhi o Minecraft por ser um jogo sandbox de sobrevivência que oferece ampla liberdade criativa aos jogadores. Mesmo após 17 anos de seu primeiro lançamento, o jogo permanece altamente popular, evidenciando a consistência e o elevado nível de engajamento da franquia. Esse resultado está diretamente relacionado ao aprimoramento contínuo da experiência do jogador ao longo do tempo. A definição de uma North Star Metric (NSM) torna-se essencial para alinhar o valor entregue aos jogadores com as decisões estratégicas da empresa ou produtora.

A NSM mais adequada para esse tipo de jogo é o tempo médio de engajamento produtivo por jogador ativo, pois essa métrica reflete de forma consistente o engajamento, a retenção dos jogadores e a capacidade do jogo de ensinar através da gameplay. Em jogos sandbox, onde a progressão não é linear e a exploração é incentivada, o tempo de jogo indica o valor percebido pelo jogador e sua motivação para continuar interagindo com o sistema. Além disso, essa métrica sustenta e orienta decisões de design quando analisada em conjunto com métricas secundárias como retenção, taxa de progressão, abandono inicial e frequência de sessões.

Como métrica central, o tempo médio de jogo por jogador ativo auxilia na identificação de pontos de fricção e oportunidades de refinamento que apresentam maior potencial de impacto na jogabilidade. Dessa forma, a NSM orienta o time de desenvolvimento para um valor central fundamentado no comportamento real dos jogadores, contribuindo para a entrega de uma experiência consistente e de qualidade. Consequentemente, esse alinhamento sustenta a longevidade do produto, o engajamento contínuo da comunidade e a viabilidade do projeto ao longo do tempo.

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Oii, Letícia! Tudo bem?

Sua escolha foi certeira. Analisar o Minecraft sob a ótica de UX é fascinante, pois ele é um dos maiores exemplos de como a liberdade criativa sustenta um produto por quase duas décadas.

Sua proposta de métrica demonstra um entendimento profundo sobre o que mantém um ecossistema sandbox vivo.

Analisando sua NSM:

O conceito de "tempo médio de engajamento produtivo" que você trouxe é muito interessante. Em vez de olhar apenas para o tempo de jogo bruto (que poderia incluir momentos de tédio ou inatividade), você focou na produtividade dentro do jogo, como construir, minerar ou interagir com mecânicas complexas.

Isso faz total sentido porque:

  • Reflete o valor real: No Minecraft, o valor para o jogador está na capacidade de transformar o mundo. Se ele está engajado de forma produtiva, ele está extraindo o máximo da proposta do jogo.
  • Alinhamento de time: Quando o time de desenvolvimento olha para essa métrica, eles não buscam apenas "prender" o jogador, mas sim criar ferramentas e biomas que estimulem essa interação ativa.

Como você bem pontuou, a NSM não caminha sozinha. Para o Minecraft, observar o abandono inicial (como você mencionou) é vital. Muitas pessoas desistem do jogo nas primeiras horas por não entenderem o que fazer. Se o tempo de engajamento produtivo sobe, provavelmente o processo de aprendizado (onboarding) está funcionando melhor.

A sua análise mostra uma visão madura sobre como o design de experiência impacta diretamente a longevidade de um negócio.

Parabéns pelo excelente texto e pela clareza na exposição dos seus argumentos!

Alura Conte com o apoio da comunidade Alura na sua jornada. Abraços e bons estudos!