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Personagem não gira

Eu escrevi o código igual ao da aula porem o input apresenta erro, como da outra vez deu esse erro o programa fala para colocar UnityEngine.Input na primeira vez não deu erro porem agora não esta funcionando o personagem so olha para diagonal direita sem girar

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UIElements; using UnityEngine.Windows;

public class ControlaJogador : MonoBehaviour {

public float Velocidade = 10;
Vector3 direcao;
public LayerMask MascaraChao;


// Update is called once per frame
void Update()
{
    float eixoX = UnityEngine.Input.GetAxis("Horizontal");
    float eixoZ = UnityEngine.Input.GetAxis("Vertical");
    direcao = new(eixoX, 0, eixoZ);
    
    if(direcao != Vector3.zero)
    {
        GetComponent<Animator>().SetBool("Movendo", true);
    }
    else
    {
        GetComponent<Animator>().SetBool("Movendo", false);
    }
}

void FixedUpdate()
{
    GetComponent<Rigidbody>().MovePosition(GetComponent<Rigidbody>().position + (Time.deltaTime * Velocidade * direcao));
    Ray raio = Camera.main.ScreenPointToRay(UnityEngine.Input.mousePosition);
    Debug.DrawRay(raio.origin, raio.direction * 100, Color.red);

    RaycastHit impacto;

    if (!Physics.Raycast(raio, out impacto, 100, MascaraChao))
    {
        Vector3 posicaoMiraJogador = impacto.point - transform.position;
        posicaoMiraJogador.y = transform.position.y;

        Quaternion novaRotacao = Quaternion.LookRotation(posicaoMiraJogador);
        GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(novaRotacao);
    }
}

}

Insira aqui a descrição dessa imagem para ajudar na acessibilidade

2 respostas

Olá Wagner, tudo joia?

Primeiro, vamos revisar a importação das bibliotecas. No seu código, você está importando UnityEngine.UIElements e UnityEngine.Windows, que não são necessárias para o controle do jogador. Vamos removê-las:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ControlaJogador : MonoBehaviour
{
    public float Velocidade = 10;
    Vector3 direcao;
    public LayerMask MascaraChao;

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float eixoX = Input.GetAxis("Horizontal");
        float eixoZ = Input.GetAxis("Vertical");
        direcao = new Vector3(eixoX, 0, eixoZ);
        
        if(direcao != Vector3.zero)
        {
            GetComponent<Animator>().SetBool("Movendo", true);
        }
        else
        {
            GetComponent<Animator>().SetBool("Movendo", false);
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        GetComponent<Rigidbody>().MovePosition(GetComponent<Rigidbody>().position + (Time.deltaTime * Velocidade * direcao));
        Ray raio = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        Debug.DrawRay(raio.origin, raio.direction * 100, Color.red);

        RaycastHit impacto;

        if (Physics.Raycast(raio, out impacto, 100, MascaraChao))
        {
            Vector3 posicaoMiraJogador = impacto.point - transform.position;
            posicaoMiraJogador.y = transform.position.y;

            Quaternion novaRotacao = Quaternion.LookRotation(posicaoMiraJogador);
            GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(novaRotacao);
        }
    }
}

Algumas observações:

  1. Importações desnecessárias: Removi as importações de UnityEngine.UIElements e UnityEngine.Windows que não são necessárias para o funcionamento do seu script.

  2. Correção na lógica do Raycast: No seu FixedUpdate, o if estava verificando se o Raycast não estava batendo no chão (if (!Physics.Raycast(...))). Isso estava invertido. O correto é verificar se o Raycast está batendo no chão (if (Physics.Raycast(...))).

Certifique-se de que a camada Chao está corretamente configurada no Unity e atribuída ao chão no seu cenário. Depois de fazer essas alterações, teste novamente para ver se o problema foi resolvido.

Espero ter ajudado e bons estudos!

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Consegui precisei fazer algumas correções não sabia das importações porque elas vieram automáticas quando criei o script obrigado.