Solucionado (ver solução)
Solucionado
(ver solução)
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Raquete do Oponente nunca erra e as raquetes sai da tela

Queria saber pq a raquete do oponente nunca erra e como faço para resolver esse problema? Tambem queria saber como faz para a raquete nao sair da tela.

//variáveis da bolinha
let xBolinha = 300;
let yBolinha = 200;
let diametro = 15;
let raio = diametro / 2 ;

//velocidade da bolinha
let velocidadeXBolinha = 6;
let velocidadeYBolinha = 6;
let raqueteComprimento = 10;
let raqueteAltura = 90;

//variáveis da raquete
let xRaquete = 5;
let yRaquete = 150;

//variáveis do oponente
let xRaqueteOponente = 585;
let yRaqueteOponente = 150;
let velocidadeYOponente;

let colidiu = false;

//placar do jogo
let meusPontos = 0;
let pontosDoOponente = 0;

function setup() {
  createCanvas(600, 400);
}

function draw() {
  background(0);
  mostraBolinha();
  movimentaBolinha();
  verificaColisaoBorda();
  mostraRaquete(xRaquete, yRaquete);
  movimentaMinhaRaquete();
  //verificaColisaoRaquete();
  verificaColisaoRaquete(xRaquete, yRaquete);
  mostraRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente);
  movimentaRaqueteOponente();
  verificaColisaoRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente);
  incluiPlacar();
  marcaPonto();
}

function mostraBolinha(){
  circle(xBolinha, yBolinha, diametro);
}

function movimentaBolinha(){
  xBolinha += velocidadeXBolinha;
  yBolinha += velocidadeYBolinha;
}

function verificaColisaoBorda(){
  if (xBolinha + raio> width ||
     xBolinha - raio< 0){
    velocidadeXBolinha *= -1;
  }
  if (yBolinha + raio> height ||
     yBolinha - raio < 0){
    velocidadeYBolinha *= -1;
  }
}

function mostraRaquete(x,y){
  rect(x, y, raqueteComprimento, 
      raqueteAltura);
}

function movimentaMinhaRaquete(){
  if (keyIsDown(UP_ARROW)){
    yRaquete -= 10;
  }
  if (keyIsDown(DOWN_ARROW)){
    yRaquete += 10;
  }
}

function verificaColisaoRaquete(){
  if (xBolinha - raio < xRaquete + raqueteComprimento && 
      yBolinha - raio < yRaquete + raqueteAltura && 
      yBolinha + raio > yRaquete){
    velocidadeXBolinha *= -1;
  }
}

function verificaColisaoRaquete(x, y){
  colidiu = collideRectCircle(x, y,raqueteComprimento,raqueteAltura,
                              xBolinha,yBolinha,raio);
  if (colidiu){
    velocidadeXBolinha *= -1;
  }
}

function movimentaRaqueteOponente(){
  velocidadeYOponente = yBolinha - yRaqueteOponente - raqueteComprimento / 2 - 30;
  yRaqueteOponente += velocidadeYOponente
}

function incluiPlacar(){
  fill(255);
  text(meusPontos, 278, 26);
  text(pontosDoOponente, 321, 26)
}

function marcaPonto(){
  if (xBolinha > 590){
    meusPontos += 1;
  }
  if (xBolinha < 10){
    pontosDoOponente += 1;
  }
}



1 resposta
solução!

Olá, Gabriel, tudo bem?

Nessa situação onde o oponente nunca erra, podemos criar uma função que calcule a chance de errar e chamá-la dentro da função responsável pelo movimento movimentaRaqueteOponente. Para isso criaremos uma variável let chanceDeErrar = 0; essa variável será atribuída ao YRaqueteOponente.

O código fica assim:

let chanceDeErrar = 0;

function movimentaRaqueteOponente(){
  velocidadeYOponente = yBolinha -yRaqueteOponente - raqueteComprimento / 2 - 30;
  yRaqueteOponente += velocidadeYOponente + chanceDeErrar
  calculaChanceDeErrar()
}

A função calculaChanceDeErrar ela verifica se os pontos do oponente são iguais ou maiores que meus pontos.

function calculaChanceDeErrar() {
  if (pontosDoOponente >= meusPontos) {
    chanceDeErrar += 1
    if (chanceDeErrar >= 39){
    chanceDeErrar = 40
    }
  } else {
    chanceDeErrar -= 1
    if (chanceDeErrar <= 35){
    chanceDeErrar = 35
    }
  }
}

Quanto a raquete sair do canvas, podemos fazer uma função que possua duas verificações caso o y ultrapasse o valor acima(a raquete ultrapasse a parte de cima) ou um valor abaixo, caso sim, é atribuído o valor limite de y, a variável y, em ambos os casos.

Considerei o canvas com o height 400. Segue o código abaixo:

function limiteRaquete (){
//Minha raquete//
  if (yRaquete  >= 310) {
    yRaquete = 310;
} if (yRaquete <= 0) {
  yRaquete = 0;
}
//Raquete Oponente//
  if (yRaqueteOponente  >= 310) {
    yRaqueteOponente = 310;
} if (yRaqueteOponente <= 0) {
  yRaqueteOponente = 0;
}
}

Não esqueça de chamar a função limiteRaquete no draw().

Espero ter ajudá-lo.

Reforço que estou à disposição para tirar dúvidas.

Abraços.

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