Refiz o seu código. Se mudasse apenas taxaAtualizacao
, não surtia efeito. Estava tentando mudar setInterval
mas não estava tendo o comportamento esperado. Tive que usar clearInterval
antes de mudar setInterval
.
<canvas width="600" height="400"></canvas>
<script>
var tela = document.querySelector('canvas');
pincel = tela.getContext('2d');
pincel.fillStyle = 'lightgray';
pincel.fillRect(0, 0, 600, 400);
var raio = 10;
var xAleatorio;
var yAleatorio;
function desenhaCirculo(x, y, raio, cor){
pincel.fillStyle = cor;
pincel.beginPath();
pincel.arc(x, y, raio, 0, 2 * Math.PI);
pincel.fill();
}
function limpaTela(){
pincel.clearRect(0, 0, 600, 400);
}
function desenhaAlvo(x, y){
limpaTela();
desenhaCirculo(x, y, raio + 20, 'red');
desenhaCirculo(x, y, raio + 10, 'white');
desenhaCirculo(x, y, raio, 'red');
}
function posicaoAleatoria(maximo){
return Math.floor(Math.random() * maximo);
}
function atualizaTela(){
xAleatorio = posicaoAleatoria(600);
yAleatorio = posicaoAleatoria(400);
desenhaAlvo(xAleatorio, yAleatorio);
}
var dificuldade;
var taxaAtualizacao = 1200;
var tempoDecrescimo = 50;
var noAlvo = false;
var exibeAlerta;
var quantidadeAlerta = 1;
var interval = setInterval(atualizaTela, taxaAtualizacao);
function aumentaDificuldade(){
taxaAtualizacao -= tempoDecrescimo;
if (taxaAtualizacao < 100) {
taxaAtualizacao = 100;
}
}
function dispara(evento){
var x = evento.pageX - tela.offsetLeft;
var y = evento.pageY - tela.offsetTop;
if((x > xAleatorio - raio)
&& (x < xAleatorio + raio)
&& (y > yAleatorio - raio)
&& (y < yAleatorio + raio)){
noAlvo = true;
exibe = alert("No alvo!");
aumentaDificuldade();
console.log(taxaAtualizacao)
clearInterval(interval);
interval = setInterval(atualizaTela, taxaAtualizacao);
}
}
tela.onclick = dispara;
</script>