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Erro no contato da bolinha com a raquete

Tanto no projeto do scratch, como no java, a bolinha "algumas vezes" ela quica varias vezes na raquete antes de mudar de direção. Como conserto isso?

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Bom dia Brayan, tudo bem?

Pedimos desculpa pela resposta tardia.

Vamos por partes:

Scratch:


Para evitar termos de lidar com esse bug existem algumas soluções possíveis:

  • No ator bolinha, remova o bloco “aponte para a direção * (-1)”. Para acrescentarmos outros blocos, essa é uma das formas de resolver o bug da pontuação infinita e do travamento da bolinha.

Captura de imagem do jogo Pong no Scratch mostrando o bloco aponte para a direção vezes menos abre parênteses menos um fecha parênteses sendo retirado. O aponte para direção direção vezes menos um está destacado em vermelho

Futuramente neste curso aprenderá que pode aplicar som ao seu código, por enquanto pode ignorar o bloco “toque o som Acertar bolinha”.

  • Remova também o bloco verde com o operador “ou” e substitua pelo bloco “tocando em raquete 2”.

Captura de imagem do jogo Pong no Scratch mostrando, quando a bandeira verde que inicia o jogo for clicada, sempre, se tocando em raquete 2 então, volte. O bloco, se tocando em Raquete2 ? então, está destacado em vermelho

  • Acrescente o bloco “aponte para a direção”, o bloco “número aleatório entre” e coloque os números -30 e -125. Essa opção terá um resultado semelhante ao do professor quando ele coloca o bloco direção * -1, a diferença é que, a bolinha a partir de agora voltará para uma direção aleatória resolvendo o bug da pontuação duplicada e da bolinha ficar presa na raquete.

Captura de imagem do jogo Pong no Scratch mostrando quando a bandeira verde que inicia o jogo for clicada, sempre, se tocando em raquete 2 então, acrescente aponte para a direção e número aleatório entre -30 e -125, este bloco está destacado em vermelho

  • Repita no código da Raquete, alterando os ângulos para 30 e 125.

Captura de imagem do jogo Pong no Scratch mostrando quando a bandeira verde que inicia o jogo for clicada, sempre, tocando em raquete2 então, aponte para a direção, número aleatório entre -30 e -125, toque o som acertar bolinha, se, tocando em raquete então, aponte para direção, número aleatório entre 30 e 125, toque o sim acertar bolinha, volte. O segundo bloco está destacado em vermelho.

Outras formas de resolver:

Podemos tomar algumas medidas focadas na raquete:

  • Colocar a raquete contra a parede para não ter chance de passar para atrás dela;
  • Modificar o código de colisão fazendo com que ao tocar na raquete a posição x da bolinha vá para frente da raquete e mude de direção:

Captura de tela retirada do scratch, na imagem há um código que diz que quando a bandeira for clicada sempre que a bolinha estiver tocando em minha raquete então mude a posição horizontal da bolinha para menos duzentos e quinze e aponte para a direção inversa menos um e toque o som de raquetada. A outra parte do código se refere ao mesmo modelo só que tocando na raquete do oponente ela mudará a posição horizontal da bolinha para duzentos e quinze positivo.

Ou

Captura de um código do scratch, o código descreve que quando a bandeira for clicada sempre espere até que a posição horizontal seja menor que menos duzentos e vinte e oito e toque o som de ponto, enquanto isso espere até 1 segundo e se a posição ainda for menor que menos duzentos e vinte e oito adicione vinte ao eixo horizontal e adicone  aos pontos do oponente

Quando a bolinha fica presa ela está fixada em um posição, fazendo com os pontos e o som de pontos sejam contabilizados várias vezes.

O código primeiramente irá verificar se a bolinha chegou até o local onde os ponto são contados, se isso se comprovar, o som de ponto é tocado.

A parte de esperar vai basicamente ver se a bolinha ainda está naquela posição, se ela estiver a sua posição x (horizontal) receberá um valor que retire ela de lá e a partir desse momento o ponto é contado, evitando que seja repetido várias vezes.

Continuação (1/2) ...

Continuação (2/2)

P5:


Podemos usar a seguinte função:

function bolinhaNaoFicaPresa( ){
    if (xBolinha - raio <= 0){
    xBolinha = 20;

    } else {

      if (xBolinha - raio >= 588){
        xBolinha = 570;
      }
    }
}
  • Primeiro: fiz pequenas mudanças na posição X das raquetes (xRaquete = 3, xRaqueteOponente = 587);
  • Segundo: trabalhei o retorno da bolinha a frente da raquete após colidir com algumas das paredes de fundo (solução a acima);

E declaramos na função draw para que nossa função seja ativa:

function draw() {
 // ... restante do código
  bolinhaNaoFicaPresa();
}

Se precisar de ajuda com qualquer dúvida ou problema fico à disposição, conte com a gente!

Um bom dia para você e bons estudos.

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