Fiz uma análise simples e de forma rápida, logo, talvez você encontre uma linguagem um pouco informal e frases longas ao explicar as estratégias da empresa. Entretanto, é coeso e faz análise da edutech com êxito. Segue a atividade:
Análise estratégica do Marketing 5.0 - Duolingo
- Tecnologia aplicada
(Quais ferramentas, canais ou recursos tecnológicos a marca usa para melhorar a experiência?)
A marca usa diversas funcionalidades dentro do app, funcionando como um grande centro de aprendizagem que não se restringe apenas a ensinar idiomas, como suas concorrentes. Assim, possui cursos de música, matemática e xadrez. Ademais, o Duolingo utiliza, em cada curso, recursos de voz, áudio e imagem que estruturam o ensinamento do usuário, como, por exemplo, oferecer a possibilidade de falar diretamente com uma personagem que faz parte da turma da corujinha — o Duo, “garoto-propaganda” da marca — simulando uma conversa “real” com um nativo através de inteligência e interface interativa.
- Uso de dados
(Como a marca coleta, interpreta e aplica dados para personalizar a experiência?)
O Duolingo, por utilizar a gamificação para o processo de aprendizado, coleta dados a partir de perguntas diretas ao usuário quando se inicia o curso, tais como: “O que você deseja aprender?”, “Por que deseja aprender?”, “Que horas você deseja fazer a sua lição?” e “Sua meta de tempo por dia na plataforma seria qual?”. Ao aceitar as notificações, o app afirma que isso é fundamental para se manter firme no aprendizado, o que deixa o estudante imerso no uso contínuo do sistema.
Assim, ao não realizar as lições, ele dispara notificações lembrando constantemente da necessidade de praticar, incluindo mensagens via e-mail que citam seu nome, avatar, o curso em questão e a frequência das lições — as famosas ofensivas. São enviados relatórios de aprendizado e índices de XP (experiência), funcionando como em um jogo de celular, a fim de trazer personalização e construir love brands apaixonados pela temática da corujinha verde e sua insistência característica.
- Empatia e humanização
O Duolingo caracteriza-se como um modelo de negócio freemium, gratuito com recursos pagos. Dessa forma, a principal fonte de receita vem da conversão de usuários para assinantes pagos (Super Duolingo ou MAX com IA) e de anúncios vinculados no aplicativo para usuários não assinantes. Além disso, a empresa oferece um teste de proficiência em inglês reconhecido por diversas instituições, com preço menor se comparado a exames tradicionais, tais como o TOEFL ou IELTS, e envolve a venda de moedas virtuais (gemas) que permitem comprar ações dentro do “game” e acessórios virtuais para o mascote Duo.
Considerando essas fontes de receita, é notório que é preciso manter um fluxo constante de contato com o cliente para manter a plataforma relevante e angariar novos usuários. Para isso, o Duolingo utiliza seu personagem Duo como se este mandasse notificações carregadas de comédia e até drama para torná-las mais amenas, já que não é agradável ser bombardeado de avisos. Logo, o que poderia ser uma problemática — a necessidade de lembrança constante — torna-se solução e parte fundamental do branding da marca.
A presença constante nas redes sociais, tornando a coruja viral por meio de trends, desafios e comentários, e as ativações que proporcionam experiência com o público baseada em assuntos do momento, são igualmente importantes nessa construção de relacionamento. Isso gera empatia e humanização com o público de uma edutech, que naturalmente apresentaria dificuldade pela distância do usuário e falta de contato humano presencial. A partir dessa aproximação e da construção de afinidade, a empresa cria campanhas virais, como o anúncio da "morte" do personagem ou o uso do celular no banheiro para se tornar mais produtivo. Essas medidas só são possíveis porque já existe uma base sólida de humanização da marca que incentiva o desenvolvimento desse processo.
- Resultado percebido pelo cliente
Os usuários do Duolingo e leads potenciais sentem-se engajados a continuar utilizando o aplicativo, seja pela tecnologia que facilita o aprendizado ou pela metodologia de gamificação que deixa o usuário fixado pelo divertimento ou até pelo viés de custo afundado. Existe uma relação forte entre marca e cliente, que se sente próximo da corujinha Duo e não deseja decepcioná-la ao largar sua ofensiva e, consequentemente, a plataforma.
Por conseguinte, esses processos beneficiam a empresa, que motiva seus usuários existentes, mas também auxiliam o cliente — que aqui é aluno — a construir um aprendizado marcado pelo estudo diário e pela lógica lúdica, reforçando que aprender se divertindo sempre será mais proveitoso.