Eu acabei conseguindo, fazendo mais ou menos isso. O que resolveu pra mim, além de alterar o parâmetro de bool para trigger, foi separar a animação em duas. Uma parte tem apenas o personagem dando o salto e a outra animação tem ele caindo, e para o método segui esta lógica:
public void HandleAnimationJumping()
// Método criado para ativar as animações de pulo e queda do personagem.
{
animator.SetBool("isJumping", !GroundedChecker.IsGrounded());
/* Dá o valor verdadeiro ou falso ao verificador dentro do animator para ativar ou desativar a animação de
salto */
if (personagem.linearVelocity.y < 0f && GroundedChecker.IsGrounded() == false)
// Se o valor Y do meu personagem for menor que 0, ou seja, se o Y parou de subir e agora está decendo:
{
animator.SetBool("isFalling", isFalling);
// Ativa a animação caindo, dando o valor isFalling, que é verdadeiro.
}
else
// Se o valor de Y não for menor que 0, ou seja, se meu personagem ainda está subindo ou está parado no ar:
{
animator.SetBool("isFalling", isNotFalling);
// Não ativa a animação caindo, dando o valor isNotFalling, que é falso.
}
}
Desse jeito o pulo fica bem natural, além do personagem sempre reagir ao cair de uma plataforma, por exemplo.
Muito obrigado!