3
respostas

if(false != onmousedown

<canvas width="600" height="400"></canvas>



<script>

    var tela = document.querySelector('canvas');

    var pincel = tela.getContext('2d');



    pincel.fillStyle = 'grey';

    pincel.fillRect(0, 0, 600, 400);


    var desenha = false;

    function desenhaCirculo(evento) {



    if(desenha != onmousedown){
        var x = evento.pageX - tela.offsetLeft;

        var y = evento.pageY - tela.offsetTop;

        pincel.fillStyle = 'blue';

        pincel.beginPath();

        pincel.arc(x, y, 10, 0, 2 * 3.14);

        pincel.fill();
    }
        console.log(x + ',' + y);



    }

    tela.onmousemove = desenhaCirculo;


</script>
3 respostas

Boa tarde, Felipe! Como vai?

Eu não entendi mto bem! Qual é a sua dúvida em relação ao código? Diz aí que eu tento te ajudar!

eu queria que o if percebesse que quando o mouse estivesse clicado ela funcionasse. kkkk

Oi Felipe você precisa alterar o valor do desenha como false e true, quando o botão tiver pressionado ele será true e quando não será false isso implicará se será ou não desenhada bolinha. Outra mudança será que no evento onmousemove vc vai atribuir diretamente a função ficando assim:

<canvas width="600" height="400"></canvas>

<script>
    var tela = document.querySelector('canvas');
    var pincel = tela.getContext('2d');

    pincel.fillStyle = 'grey';
    pincel.fillRect(0, 0, 600, 400);

    var desenha = false;

  // atribuindo diretamente a função anônima
   tela.onmousemove = function(evento) {

        if(desenha) {
            var x = evento.pageX - tela.offsetLeft;
            var y = evento.pageY - tela.offsetTop;
            pincel.fillStyle = 'blue';
            pincel.beginPath();
            pincel.arc(x, y, 10, 0, 2 * 3.14);
            pincel.fill();
        }
        console.log(x + ',' + y);
    }

    tela.onmousedown = function() {

        desenha = true;
    }

     tela.onmouseup = function() {

        desenha = false;
    }

</script>

Espero ter ajudado e bons estudos.