Eu utilizo alguns ferramentas de desenho 3d e na maioria é definido o eixo Z como o eixo que faz referencia direta com o solo. Não que isso seja um problem. É mais uma curiosidade mesmo.
Você está vendo a versão anterior da nova experiência da Alura que estamos preparando para você. Em breve, ela ganha uma identidade visual novinha totalmente pensada em potencializar seus estudos!
Eu utilizo alguns ferramentas de desenho 3d e na maioria é definido o eixo Z como o eixo que faz referencia direta com o solo. Não que isso seja um problem. É mais uma curiosidade mesmo.
Oi, Luciano, tudo bem?
Sistema de coordenadas normalmente é arbitrário então meio que tanto faz hahaha
Mas essa discussão é antiga, a argumentação pra maioria é o seguinte, nos jogos antigos em 2D a gente normalmente usava X para lateral e o Y para altura assim quando os jogos ficaram 3D o Z ficou para a profundidade então é bem comum engines usarem esse modelo como a Unity, Godot, e engines 2D como Construct, Game maker, etc. A exceção famosa seria a Unreal que usa Z como altura.
Nos softwares que normalmente usamos o Z como altura a argumentação seria que estamos pensando no modelo 3D como uma planta baixa, como se fosse um papel numa mesa, então o X e Y são a largura e altura (no plano 2D) dos elementos que colocamos e assim sobrou o Z para elevar isso para fora do papel (que está deitado) e isso usado para softwares que normalmente pensam mais em arquitetura ou até aplicações que pensam em mapas como um satelite rodando pelo globo.
Como diria a física, tudo depende do referencial.