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[Dúvida] o que é hard surface? em qual área ela é utilizada ? jogos, arte, etc...

Comecei assistir alguns vídeos para ter mais conhecimento da malha e de como se comporta, e me apareceu o hard surface onde se usa muito o subdvision surface com loops de suporte e uma topologia boa para não ficar marcada. achei desafiador e comecei a estudar essa parte da modelagem e fiquei me perguntando quando eu devo fazer algo com SUB-DIVISION SURFACE ou modelagem poligonal.

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Bom dia Lucas. Como vc está?

Primeiramente, gostaria de esclarecer que Hard-Surface não é exatamente um processo de modelagem, mas sim, um estilo artístico voltado ao design de produtos, máquinas e assets sci-fi. Você já assistiu Transformes ou já jogou Horizon Zero Dawn? Hard-Surface é o estilo artístico destes robôs, por exemplo.

Não necessariamente o hard-Surface exige uma topologia bem organizada com edge-loops bem definidos que vão possibilitar o uso de subdivisões, ok?

Agora falando de modelagem poligonal ou poly by poly (aqui sim, estamos falando de processo de modelagem). Podemos dizer que uma topologia organizada, sempre vai permitir o uso de subdivisões.

Imagine que você está modelando um objeto para uma cena de filme de animação. Durante o processo de produção do filme, esse item será utilizado por várias pessoas: Vai passar pela equipe de layout, de texturização, de animação, de lighting, de simulação, etc. Nesses processos, inclusive, haverão muitos outros itens em cena, de modo que se eles tiverem poucos polígonos, fica mais facil para os computadores conseguirem processar essa demanda de forma ágil.

Porém, ao renderizar a cena, os objetos precisam ter uma densidade poligonal mais elevada, Os expectadores não podem perceber as edges e vertex nesses modelos né? Portanto as subdivisão passa a ser aplicada no render.

Resumindo: um modelo que pode receber subdivisões sem apresentar defeitos, é um modelo que pode ter uma densidade poligonal adequada para cada etapa do processo de produção de uma obra e isso é altamente desejado em qualquer produção. Por isso também, é importante mostrar no seu portfólio que você sabe organizar a topologia dos seus modelos (sendo eles objetos ou personagens)

Mas então, eu sempre vou precisar de um modelo com a topologia organizada? Não! De repente você está modelando um item estático para renderizar uma única imagem de um ângulo específico. Nesses casos, não vale a pena gastar tempo arrumando a malha. é melhor ir modelando e testando o render a medida que o processo for avançando

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