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chance de Errar

Dei uma melhora no cálculo de chance de erro do oponenete, mas mesmo assim não consegui chegar a uma forma em que o oponente cometa erro mais facilmente. E tem vezes que a bolinha da uma bugada atras da raquete, segue o código para que se alguem puder me dizer onde eu errei pois andei revisando e nçao consegui achar meus erros.

 //variáveis da Bolinha
let xBolinha = 300;
let yBolinha = 200;
let diametro = 15;
let raio = diametro / 2;

//velocidade da Bolinha 
let velocidadeXBolinha = 5;
let velocidadeYBolinha = 5;

//variáveis da raquete
let xRaquete = 5;
let yRaquete = 140;
let comprimentoRaquete = 10;
let larguraRaquete = 90;

//variáveis do oponente
let xRaqueteOponente = 585;
let yRaqueteOponente = 150;
let velocidadeYOponente = 0;
let chanceErrar = 0;

let colidiu = false;

//placar
let meusPontos = 0;
let pontosOponente = 0;

//sons do jogo

let raquetada;
let ponto;
let trilha;

function preload(){
  trilha = loadSound("trilha.mp3");
  ponto = loadSound("ponto.mp3");
  raquetada = loadSound("raquetada.mp3");
}

function setup() {
  createCanvas(600,400);
  trilha.loop();
}

function draw() {
  background(0);
  mostraBolinha();
  movimentaBolinha();
  verificaColisaoBorda(); 
  mostraRaquete(xRaquete, yRaquete);
  mostraRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente);
  movimentaMinhaRaquete();
  movimentaRaqueteOponente();
  verificaColisaoRaquete(xRaquete, yRaquete);
  verificaColisaoRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente);
  incluiPlacar();
  marcaPonto();
}

function mostraBolinha(){
  circle(xBolinha, yBolinha, diametro);
}

function movimentaBolinha(){
  xBolinha += velocidadeXBolinha;
  yBolinha += velocidadeYBolinha;
  }

function verificaColisaoBorda(){
  if (xBolinha + raio > width || xBolinha - raio < 0){
  velocidadeXBolinha *= -1;
}
  if (yBolinha + raio > height || yBolinha - raio < 0){
    velocidadeYBolinha *= -1;
  }
}

function mostraRaquete(x, y){
    rect(x, y, comprimentoRaquete, larguraRaquete);
}

function movimentaMinhaRaquete() {
    if (keyIsDown(UP_ARROW)) {
        yRaquete -= 10;
    }
    if (keyIsDown(DOWN_ARROW)) {
        yRaquete += 10;
    }
}

function movimentaRaqueteOponente(){
  velocidadeYOponente = yBolinha - yRaqueteOponente - larguraRaquete /2 - 30;
  yRaqueteOponente += velocidadeYOponente + chanceErrar;
  calculaChanceErrar();
}

function calculaChanceErrar() {
  if (meusPontos > pontosOponente && chanceErrar > 0) {
    chanceErrar -= 15;
  } else if (pontosOponente > meusPontos && chanceErrar < 60) {
    chanceErrar += 30;
  }
}

function verificaColisaoRaquete(x, y){
  colidiu = 
collideRectCircle (x, y, comprimentoRaquete, larguraRaquete,xBolinha, yBolinha, raio);
  if(colidiu){
    velocidadeXBolinha *= -1;
    raquetada.play();
  }
}

function incluiPlacar(){
  stroke(255);
  textAlign(CENTER);
  textSize(18);
  fill(color(255, 140, 0));
  rect(150, 10, 40, 20);
  fill(255);
  text(meusPontos, 170, 26);
  fill(color(255, 140, 0));
  rect(450, 10, 40, 20);
  fill(255);
  text(pontosOponente, 470, 26); 
} 

function marcaPonto(){
  if (xBolinha>590){
    meusPontos +=1;
    ponto.play();
  }
  if(xBolinha < 10){
    pontosOponente += 1;
    ponto.play();
  }
}

desde já agradeço

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Fala, Diego! Tudo bem contigo?

Em nosso fórum, tivemos o aluno João Vítor que desenvolveu uma outra lógica para o erro da raquete e também oRoger sobre evitar que a bolinha trave atrás da raquete Faça esses testes e nos dê um retorno, Diego!

Um abraço e bons estudos