Olá Louize, tudo certo?
Primeiramente gostaria de te parabenizar pelo seu código, adorei como criou um sistema próprio de rounds, parabéns pelo empenho!
Esse bug ocorre por definirmos que o contato da bolinha cause uma inversão da direção quando colidir com algo, ou seja, quando ela acerta em um lugar como a parte de baixo da raquete, a bolinha tende a inverter sua direção, mas por ela estar em uma área próxima da borda e da raquete, a colisão faz com que ela volte para borda e da borda volte para raquete, criando assim um loop até sair daquela posição, assim causando a prisão da bolinha.
A nossa primeira solução para esse impasse consistirá em alterar a direção da bolinha de forma definitiva, com um valor bem definido e que não simplesmente inverta a direção. Desse modo, a bolinha é obrigada a seguir esse raio de ação:
- No ator bolinha, removeremos o bloco “aponte para a direção * (-1)”. Como visto acima é a causa da nossa complicação.

- Também removeremos o bloco verde com o operador “ou” e substituiremos pelo bloco “tocando em raquete 2”. Como a direção dessa vez é fixa e não uma inversão, agiremos individualmente nas raquetes e não nas duas ao mesmo tempo:

- Adicionaremos o bloco “aponte para a direção” e nele o bloco “número aleatório entre” e colocaremos os números -30 e -125. Essa opção permite que a direção da bolinha possa variar quando tocar na raquete, porém, também seja redirecionada para um valor pré-definido, permitindo assim uma gama de direções entre esses números. Assim resolvemos o bug da bolinha ficar presa na raquete, ela não poderá ficar presa se sempre apontar para uma direção contrária e concreta.

- Repetimos no código da outra raquete, alterando os ângulos para 30 e 125.

No scratch, o ângulo 0 é marcado no eixo y positivo, tendo isso mente usamos os valores -30 e -125 como ângulos negativos, sendo marcados no sentido horário e obtendo semelhança com os ângulos positivos 30 e 125. Como são ângulos negativos, eles também representam um valor positivo dentro da circunferência, desse modo podemos usar seus valores positivos, para isso basta subtrair do ângulo de 360°, usando 330 invés de -30° e 235 invés de -125° tranquilamente, ambos representam o mesmo ponto da reta.
Segue o código funcionando:
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