o erro me impede de dar play na unity e o código do erro é enorme não sei de forma alguma onde esta o erro.
apareceu muitos erros de forma repentina na minha unity.
o erro me impede de dar play na unity e o código do erro é enorme não sei de forma alguma onde esta o erro.
apareceu muitos erros de forma repentina na minha unity.
Olá Yuri! COmo vai?
O erro CS0122 geralmente ocorre quando você tenta acessar um membro de classe que está inacessível devido ao seu nível de proteção. No seu caso, parece que o atributo FormerlyPrefKeyAsAttribute
está inacessível.
Aqui estão algumas dicas para resolver esse problema:
Verifique a Acessibilidade: Certifique-se de que o atributo ou método que você está tentando acessar é público. Se ele estiver declarado como private
ou internal
, você não conseguirá acessá-lo de fora da classe ou do assembly.
Referências Corretas: Verifique se todas as suas referências de biblioteca estão corretas. Às vezes, esse erro pode ocorrer se você não tiver a referência correta para uma biblioteca necessária.
Namespace Correto: Verifique se você está usando o namespace correto onde o FormerlyPrefKeyAsAttribute
está definido. Adicione using
no topo do seu script, se necessário.
Limpeza e Recompilação: Tente limpar e recompilar seu projeto. No Visual Studio, você pode fazer isso indo em "Build" > "Clean Solution" e depois "Build" > "Rebuild Solution".
Espero ter ajudado e bons estudos!
nao deu certo, e nao achei nenhum "Build" no VS, pode sim ser um erro de acessibilidade, mas chequei o código inteiro do SpriteFrameModule.cs e nada, acredito que tenha corrompido mesmo, a unica solução que vejo é apagar a pasta do robotSprites e começar denovo. Alguma outra solução alem dessas?
Oi, Yuri!
O CS0122 costuma estourar quando um script de runtime tenta usar algo somente do Editor ou interno. O culpado comum nesse caso é o atributo FormerlyPrefKeyAsAttribute, que é interno do UnityEditor.SettingsManagement
(não acessível em runtime). Faça o seguinte, de forma direta:
1) Se esse atributo está no seu código, troque por um equivalente público de runtime
Use FormerlySerializedAs
(serve para manter a serialização após renomear campos). No topo do script, importe o namespace e ajuste o campo:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
public class SpriteFrameModule : MonoBehaviour
{
// Antes (inválido em runtime):
// [FormerlyPrefKeyAs("old_key")] // atributo interno/Editor
// Depois (válido em runtime):
[FormerlySerializedAs("oldKey")]
public string newKey;
}
2) Se precisar mesmo usar algo do Editor, isole-o
Coloque o código em uma pasta Editor/ ou envolva com diretivas de compilação. Assim o runtime não tenta compilar:
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEditor.SettingsManagement;
public static class EditorOnlyStuff
{
[FormerlyPrefKeyAs("old_key")]
public static string EditorSettingKey = "new_key";
}
#endif
3) Se você usa .asmdef, garanta que o assembly é só do Editor
Abra o .asmdef
do script que usa o atributo e marque a plataforma Editor. Exemplo mínimo:
{
"name": "MyEditorAssembly",
"includePlatforms": ["Editor"],
"references": [
"UnityEditor.SettingsManagement"
]
}
4) Reimport/limpeza para corrigir erros “em cascata” sem apagar seus assets
5) Sobre “apagar robotSprites e começar de novo”
Antes de deletar assets, faça Reimport apenas nessa pasta:
robotSprites/
→ Reimport.6) Dica rápida caso o erro esteja em SpriteFrameModule.cs
Se outro script tenta acessar membros privados dele, torne-os public
(ou internal
no mesmo assembly). Exemplo:
public class SpriteFrameModule : MonoBehaviour
{
// Se outro script precisa ler:
public int frameCount;
// Se precisa chamar:
public void ApplyFrame(int index) { /* ... */ }
}
Resumo do que fazer agora (ordem prática):
#if UNITY_EDITOR
.robotSprites/
se o problema persistir.CS0122
na Console e confirme que sumiu.Fico à disposição.