O usuário é aquele que vai usufruir e interagir com um produto/serviço, podendo ser uma pessoa, um animal ou um sistema de software.
Por exemplo:
Uma pessoa que gostaria de se exercitar mais é uma usuária em potencial de um aplicativo pensado para uma academia, ou um aplicativo de yoga para ser utilizado em casa. Já um aplicativo de delivery de comida como o Ifood é projetado para resolver de forma prática a dor do usuário que tem fome.
É importante também levar em consideração as peculiaridades do usuário:
Se o público alvo de um jogo de aplicativo para telefone for crianças de cinco anos, ele não vai poder depender de instruções escritas, seu design terá de ser instintivo e visual. Já se o público alvo for crianças cegas, seu design deve depender de estímulos sonoros.
Independentemente da natureza e particularidades do usuário, no entanto, o design deve sempre prezar pela praticidade, de forma que seu usufruto seja fácil e intuitivo para o usuário.