Olá, Paula, como vai?
O Unwrap funciona a partir das “costuras” que você define na malha. Quando você seleciona tudo e executa o Unwrap sem marcar cortes estratégicos, o software ainda tenta planificar o modelo, porém ele faz isso com base em cálculos automáticos de distorção. O resultado costuma gerar esticamentos e compressões na textura, porque a malha tridimensional está sendo aberta sem um planejamento de onde ela deveria “rasgar” para se deitar no plano 2D.
Quando o professor separa por partes, ele está justamente controlando essas áreas de corte para reduzir distorções e organizar melhor as ilhas de UV. Em um rosto humano, por exemplo, é comum marcar atrás das orelhas, na linha do couro cabeludo, na parte interna da boca ou na base do pescoço. Dessa forma, a face principal fica mais limpa e com menos deformação para pintura ou aplicação de textura.
Se você selecionar todo o rosto e aplicar Unwrap direto, o Blender vai abrir a malha, mas provavelmente criará uma única ilha grande, com regiões como nariz e orelhas bastante distorcidas. Isso dificulta o hand paint, porque pinceladas que deveriam ser circulares ou proporcionais acabam ficando alongadas na textura.
Um exemplo prático: ao texturizar um personagem, separar cabeça, orelhas e parte interna da boca em ilhas diferentes permite pintar sombras e variações de cor com mais precisão. Já em um objeto simples, como uma caneca, selecionar tudo e aplicar Unwrap pode funcionar bem, pois a complexidade de formas é menor e a distorção tende a ser controlável.
O critério, então, não é apenas “poder ou não poder” selecionar tudo, mas sim o quanto você quer controlar a distribuição da textura e evitar deformações, principalmente em áreas orgânicas e detalhadas como o rosto.
Espero ter ajudado.
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Abraços :)
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