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Variável para o oponente errar.

Olá. Fiz o passo a passo da aula porém o oponente não erra. E não entendi muito bem qual variável devo modificar para que ele possa errar.

//variáveis da bolinha
let xBolinha = 300;
let yBolinha = 200;
let diametro = 15;
let raio = diametro / 2 ;

//velocidade da bolinha
let velocidadeXBolinha = 6;
let velocidadeYBolinha = 6;


//variáveis da raquete
let xRaquete = 3;
let yRaquete = 150;

let colidiu = false

//placar do jogo
let meusPontos = 0;
let pontosDoOponente = 0;
let chanceDeErrar = 0;

//sons do jogo 
let raquetada;
let ponto;
let trilha;

function preload(){
  trilha = loadSound("trilha.mp3");
  ponto = loadSound("ponto.mp3");
  raquetada = loadSound("raquetada.mp3");
}

let raqueteComprimento = 6;
let raqueteAltura = 90;

//variáveis do oponente
let xRaqueteOponente = 589;
let yRaqueteOponente = 150;
let velocidadeYOponente; 

function setup() {
  createCanvas(600, 400);
  trilha.loop();
}

function draw() {
  background(0);
  mostraBolinha();
  movimentaBolinha();
  verificaColisaoBorda();
  mostraRaquete(xRaquete, yRaquete);
  movimentaMinhaRaquete();
  //verificaColisaoRaquete();
  verificaColisaoRaquete(xRaquete, yRaquete);
  mostraRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente);
  movimentaRaqueteOponente(); 
  verificaColisaoRaquete(xRaqueteOponente,      yRaqueteOponente);
  incluiPlacar();
  marcaPonto();





}

function mostraBolinha(){
  circle(xBolinha, yBolinha, diametro);
}

function movimentaBolinha(){
  xBolinha += velocidadeXBolinha;
  yBolinha += velocidadeYBolinha;
}

function verificaColisaoBorda(){
  if (xBolinha + raio> width ||
     xBolinha - raio< 0){
    velocidadeXBolinha *= -1;
  }

  if (yBolinha + raio> height ||
     yBolinha - raio < 0){
    velocidadeYBolinha *= -1;
  }
}

function mostraRaquete(x,y){
  rect(x, y, raqueteComprimento, 
      raqueteAltura);
 }

function movimentaMinhaRaquete(){
  if (keyIsDown(UP_ARROW)){
    yRaquete -= 10;
  }
  if (keyIsDown(DOWN_ARROW)){
    yRaquete += 10;
  }
}

function verificaColisaoRaquete(){
  if (xBolinha - raio < xRaquete + raqueteComprimento && 
      yBolinha - raio < yRaquete + raqueteAltura && 
      yBolinha + raio > yRaquete)
      velocidadeXBolinha *= -1;
      raquetada.play();    
  }

function verificaColisaoRaquete(x, y){
 colidiu =    collideRectCircle(x, y,raqueteComprimento,
 raqueteAltura,xBolinha,yBolinha,raio);
   if (colidiu){
  velocidadeXBolinha *= -1;
     raquetada.play();
  }
}

 function movimentaRaqueteOponente(){
  velocidadeYOponente = yBolinha - yRaqueteOponente - 
    raqueteComprimento / 2 - 30;
    yRaqueteOponente += velocidadeYOponente + chanceDeErrar;


   function calculaChanceDeErrar() {
  if (pontosDoOponente >= meusPontos) {
    chanceDeErrar += 1
    if (chanceDeErrar >= 39){
    chanceDeErrar = 40
    }
  } else {
    chanceDeErrar -= 1
    if (chanceDeErrar <= 35){
    chanceDeErrar = 35
    }
  }
}


  }

function incluiPlacar(){
  textAlign(CENTER);
  stroke(255)
  textSize(16);
  fill(color(255, 140, 0));
  rect(150, 10, 40, 20)
  fill(255);
  text(meusPontos, 170, 26);
  fill(color(255, 140, 0));
  rect(450, 10, 40, 20)
  fill(255)
  text(pontosDoOponente, 470, 26);

 } 

function marcaPonto(){
  if(xBolinha > 590){
    meusPontos += 1
    ponto.play();
  }

  if(xBolinha < 10){
    pontosDoOponente += 1
    ponto.play();
  }

}



Link: https://editor.p5js.org/regi.assuncao9/sketches/rok268G1J

4 respostas
solução!

Bom dia Reginaldo!

Seu código na function movimentaRaqueteOponente() está da seguinte forma:

function movimentaRaqueteOponente(){
  velocidadeYOponente = yBolinha - yRaqueteOponente - 
    raqueteComprimento / 2 - 30;
    yRaqueteOponente += velocidadeYOponente + chanceDeErrar;

Esse valor que está diminuindo na terceira linha que é responsável por aumentar e diminuir a chance de erro do seu oponente. Esse valor diminui o valor informado do eixo Y da bolinha que é o que movimenta sua raquete.

Tente por exemplo o valor abaixo:

function movimentaRaqueteOponente(){
  velocidadeYOponente = yBolinha - yRaqueteOponente - 
    raqueteComprimento / 2 - 100;
    yRaqueteOponente += velocidadeYOponente + chanceDeErrar;

Agora você percebe que o oponente erra normalmente.

Espero ter ajudado.

Entendi. Porém queria que fosse mais aleatório. Por exemplo, nesse código ele nunca acerta a bolinha.

function movimentaRaqueteOponente(){
  velocidadeYOponente = yBolinha - yRaqueteOponente - 
    raqueteComprimento / 2 - 91;
    yRaqueteOponente += velocidadeYOponente + chanceDeErrar;

Já nesse, mudando somente "91" para "90", ele nunca erra.

function movimentaRaqueteOponente(){
  velocidadeYOponente = yBolinha - yRaqueteOponente - 
    raqueteComprimento / 2 - 90;
    yRaqueteOponente += velocidadeYOponente + chanceDeErrar;

Entendi o seu questionamento.

Mas devido o comportamento apresentado mesmo que se gere um numero aleatório ainda assim apresentará um situação semelhante.

Veja o exemplo:

 function movimentaRaqueteOponente(){
  velocidadeYOponente = yBolinha - yRaqueteOponente - 
    raqueteComprimento / 2 - numeroAleatorio();
    yRaqueteOponente += velocidadeYOponente + chanceDeErrar;

function numeroAleatorio(){
    return (Math.random() + 90)
}

Criei uma nova function chamado numeroAleatorio que vai me gerar um numero de 0 a 1. E ao invés de mencionar o valor no campo chamei essa função. Ele está ora acertando e ora errando, mas o comportamento não continua dos melhores.

Esse é meu primeiro contato com programação. Mas já estou entendendo que depende de criatividade/conhecimento da linguagem para modificações. Mas estou satisfeito com o resultado obtido. Enfim, essa é a ideia certo? Pra início foi muito bom. Continuarei os estudos. Obrigado.

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