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sobre modelagem de objetos para jogos

Olá, tudo bem? No vídeo da aula 03.05 de Modelagem inorgânica em 3DS MAX, o prof. insere loops nas bordas, para deixar mais suave o objeto, quando for aplicar o turbosmooth.

Tem como obter algo parecido de outra maneira no 3DS MAX, pois creio que para usar isso em jogos irá atrapalhar um pouco

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Olá Doulas, tudo certo?

Para o workflow para game real-time requer várias etapas:

  • Nós criamos sim um modelo com muitos poligonos e bem detalhado o que chamamos de high-poly ( nesse caso o nosso high poly seria essa nave);

  • Depois a gente faz uma retopologia que é o low poly;

  • Então vamos para o processo de bakes para poder utilizar os detalhes do modelo high-poly no low poly dentro de uma engine "unity/unreal,etc.."

Nesse caso as bordas que você fala, seria um modelo low poly com poucos poligonos mas com topologia correta, e aplicariamos um normal map contendo as informações do high poly para "fakear" bordas mais "smoothadas".

Sim pode ter ficado confuso pois é um processo que tem inúmeras etapas.

E não se preocupe já coloquei o curso de Workflow para games no forno, vai ser fantástico!! xD

Qualquer outra dúvida relacionada ao workflow para games, como modelagem, retopo, bakes, textura, render real-time, fique a vontade para perguntar aqui no fórum ou private no facebook.com/dacosta3d,

Vamos produzir muitos cursos relacionado a área de games em especifico! =]

Grande abraço.

ah sim, então vamos ver se entendi:

é bacana eu me importar com o lowpoly mas pra fazer o primeiro modelo, posso ir fazendo sem se preocupar com a quantidade de polígonos, pois isso será reduzido em outra etapa correto?

solução!

Isso Douglas, para o primeiro modelo(High Poly) você pode fazer sem se preocupar com a quantidade de polígonos, nessa etapa você deve pensar em deixar o modelo mais próximo do concept e bem detalhado. =]

Qualquer dúvida, pode ir perguntando, keep rocking man!!

All the best! \õ/

-Daniel da Costa

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