Solucionado (ver solução)
Solucionado
(ver solução)
1
resposta

raquete do oponete

function movimentaRaqueteOponente(){
  velocidadeyOponente = yBolinha - yRaqueteOponente - raqueteComprimento / 2 - 30
  yRaqueteOponente += velocidadeyOponente

não entendi essa função

percebi queyRaqueteOponente += velocidadeyOponente(faz mover a raquete)

mas poque -yRaqueteOponente e - comprimento/2

porque é raquete comprimento? se precisa do meio da rachete nao tinha que ser altura?

1 resposta
solução!

Olá Daniele, Tudo bem com você?

Gostaria de agradecer pela paciência em aguardar um retorno.

Sobre a sua dúvida, para responder ela primeiro precisamos entender um pouco sobre o canvas, que é a tela sobre a qual nós iremos criar e programar nosso jogo.

Quando se trabalha com um canvas é possível ter uma noção de onde devemos colocar as figuras, pois usamos um plano cartesiano para tal, que cria uma tela dividida em 4, desse jeito:

Imagem da web mostrando um plano cartesiano com o eixo x, e o eixo y, desenhado em preto, com os números do eixo y em vermelho, e do eixo x em azul, e o fundo da imagem é branco

Quando lidamos com um canva temos a tendência a visualizar o espaço do canva como o quadrante 4 do plano cartesiano tradicional, entretanto ele se comporta como o quadrante 1 virado de cabeça pra baixo. Dessa forma, para ficar mais fácil a visualização vamos considerar o comportamento visual dos geométricos e imagens (o que enxergamos e seus comportamentos) tal qual como a descrição matemática respectiva a eles, seguindo as coordenadas do “plano invertido” do canva usando essa lógica para prosseguir:

Print da tela de um computador em recorte com fundo branco e desenhado em vermelho vinho um plano cartesiano com eixo y e eixo x, e escrito em preto na parte superior direita: "1° quadrante", na parte superior esquerda: "2° quadrante", na parte inferior esquerda: "3° quadrante", e na parte inferior direita: "4° quadrante, destacado com varias setas na em verde claro apontando para a escrita 4° quadrante

Agora entendido isso, o instrutor divide a raquete do oponente e faz mais algumas outras divisões e pareamentos entre algumas funções para que haja a possibilidade do oponente errar, assim foi utilizado o parâmetro de comprimento da raquete e não o de altura para que o Javascript entenda somente o tamanho e limites da raquete, e não toda a extensão y do canvas criado, dessa forma possibilitando o funcionamento da verificação, dado que o raqueteComprimento, se refere ao tamanho da raquete enquanto o raqueteAltura, trata de especificar a posição y do ator no canvas.

Espero ter ajudado, continue se dedicando aos estudos.

Um grande abraço e bons estudos.

Caso este post tenha lhe ajudado, por favor, marcar como solucionado! ✓.