Oie Nathaly, tudo bom?
Vê, as funções para fazer as colisões das raquetes são parecidas, mas não necessariamente iguais, vi que você alterou o nome das variáveis para poder corresponder às informações da Raquete Oposta, mas também precisamos alterar um pouquinho da lógica, vem comigo!
Primeiro vamos analisar o que acontecer na raquete original:
xBola - raio < xRaq + comprimentoRaq
Primeiro subtraímos o raio da bola do ponto X da bola pois queremos achar o ponto de contato do lado esquerdo da bola. Depois, nós somamos o comprimento da raquete ao X da raquete pois queremos achar o ponto de contato do lado direito da raquete. Por fim, usamos o sinal de menor que para saber se o ponto de colisão da bola está antes do ponto de colisão da raquete. Faz sentido?
Show, vamos para a raquete oposta agora:
xBola + raio > xRaq - comprimentoRaq
Agora queremos achar o ponto de contato a direita bola, por isso somamos o raio (do X da bola). Também queremos agora achar o ponto de contato à esquerda da raquete oposta, e por isso, subtraímos o comprimento da raquete oposta (ao seu X). Por fim, precisamos verificar se o ponto de contato da bola passou do ponto de contato da raquete oposta, e por isso usamos o maior que.
E para finalizar, a velocidade sempre deve ser multiplicada por -1, em ambos os casos. Pois, se a bola estiver indo para a direita, ela irá para a esquerda ao tocar na raquete oposta, e se tiver indo para a esquerda ela irá para a direita ao tocar na raquete original. Então, em ambas as funções use:
velocidadeX *= -1;