Solucionado (ver solução)
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Solução semelhante

<canvas width="600" height="400"></canvas>
<br>

Escolha uma cor <input type="color">

<script>
    var tela = document.querySelector('canvas');
    var pincel = tela.getContext('2d');

    pincel.fillStyle = 'grey';
    pincel.fillRect(0, 0, 600, 400);

    var desenha = false;

    function desenhaCirculo(evento) {

        if(desenha) {
            var x = evento.pageX - tela.offsetLeft;
            var y = evento.pageY - tela.offsetTop;
            var input = document.querySelector("input");
            pincel.fillStyle = input.value;
            pincel.beginPath();
            pincel.arc(x, y, 10, 0, 2 * 3.14);
            pincel.fill();
        }
        console.log(x + ',' + y);
    }

    tela.onmousemove = desenhaCirculo;

    function habilitaDesenhar() {

        desenha = true;
    }

    function desabilitaDesenhar() {

        desenha = false;
    }

    tela.onmousedown = habilitaDesenhar;

    tela.onmouseup = desabilitaDesenhar;

</script>
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solução!

Olá Ellen, tudo bem?

O seu resultado também funciona da maneira ideal :)

Vou apenas te dar uma dica, ok?

Podemos fazer igual o instrutor e declara logo no começo o var input = document.querySelector("input");

Dessa maneira a nossa função de desenhar irá ficar um pouco mais rápida porque só precisamos pegar o valor dentro do input, ao invés de ter que procurar novamente o elemento em nosso html para saber o valor :)

Abraços e bons estudos nessa jornada em lógica de programação!