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resposta

Oponente difícil !!

Não importa o que eu faça ele sempre acerta ou sempre erra a bolinha dependendo do numero que colocamos para enganar o computador, existe um código mais eficaz em relação a margem de erro do oponente ?

//variáveis da raquete
let xRaquete = 5;
let yRaquete = 150;
let raqueteComprimento = 5;
let raqueteAltura = 70;

//variaveis o oponete
let xRaqueteOponente = 585;
let yRaqueteOponente = 150;
let velocidadeYOponente;

//Aparencia da boliha (variaveis da boliha)
let xBolinha = 300;
let yBolinha = 200;
let diametro = 20;

//variaveis da velocidade 
let velocidadeXBolinha = 6;
let velocidadeYBolinha = 6;

//variavel que ajuda no criterio de colisão da bolinha
let raio = diametro/2;

let colidiu = false;

//placar do jogo
let meuPlacar = 0;
let oponentePlacar = 0;

function draw() {
    background(0);
    mostraBolinha();
    movimentaBolinha();
    verificaColisaoBorda();
    mostraRaquete(xRaquete,yRaquete);
    movimentaMinhaRaquete();
    //verificaColisaoRaquete();
    verificaColisaoRaqueteBiblioteca(xRaquete,yRaquete);
    mostraRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente);
    movimentaRaqueteOponente();
    verificaColisaoRaqueteBiblioteca(xRaqueteOponente,yRaqueteOponente);
    mostraPlacar();
    marcarPonto();
}

function setup() {
    createCanvas(600, 400);
}

function mostraRaquete(x,y) {
    rect(x, y, raqueteComprimento, raqueteAltura);
}

function movimentaMinhaRaquete() {
    if (keyIsDown(UP_ARROW)) {
        yRaquete -= 10;
    }
    if (keyIsDown(DOWN_ARROW)) {
        yRaquete += 10;
    }
}

function verificaColisaoRaquete() {
    if (xBolinha - raio < xRaquete + raqueteComprimento
        && yBolinha - raio < yRaquete + raqueteAltura
        && yBolinha + raio > yRaquete) {
        velocidadeXBolinha *= -1;
    }
}

function mostraBolinha() {
    circle(xBolinha, yBolinha, diametro)
}
//velocidade Bolinha
function movimentaBolinha() {
    xBolinha += velocidadeXBolinha;
    yBolinha += velocidadeYBolinha;
}

function verificaColisaoBorda() {
    if (xBolinha + raio > width || xBolinha - raio < 0) {
        velocidadeXBolinha *= -1;
    }
    if (yBolinha + raio > height || yBolinha - raio < 0) {
        velocidadeYBolinha *= -1;
    }
}

function verificaColisaoRaqueteBiblioteca(x,y) {
  colidiu = collideRectCircle(x,y,raqueteComprimento,raqueteAltura,xBolinha,yBolinha,raio);
  if (colidiu) { velocidadeXBolinha *= -1;
  }
}

function movimentaRaqueteOponente() {
    velocidadeYOponente = yBolinha - yRaqueteOponente - raqueteComprimento / 2 - 50;
    yRaqueteOponente += velocidadeYOponente
}

function mostraPlacar(){
fill(255)
  text(meuPlacar, 265, 26);
  text(oponentePlacar, 295,26);
}

function marcarPonto() {
    if (xBolinha > 590) {
        meuPlacar += 1;
    }
    if (xBolinha < 10) {
        oponentePlacar += 1;
    }
}
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Fala, João Pedro! Tudo bem contigo?

Dê uma olhada neste link em nosso fórum no qual discutimos como atribuir à raquete do oponente chances de errar.

Acredito que vá te ajudar bastante!

Um abraço e bons estudos!!!