Já verifiquei os exit time e não é isso, após passar para um script externo isso aconteceu, não sei o que pode estar dando errado. Acredito ser culpa do normalized, fiz alguns testes e retirando ele do codigo dentro do script faz com que o boneco pare de andar com delay.
Codigo do ControlaJogador
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class ControlaJogador : MonoBehaviour
{
public float Velocidade = 10;
public LayerMask MascaraChao;
private Vector3 direcao;
public GameObject TextoGameOver;
private Animator animatorJogador;
public int Vida = 100;
public ControlaInterface ScriptControlaInterface;
public AudioClip SomDeDano;
private MovimentoPersonagem movimentoJogador;
private void Start()
{
Time.timeScale = 1;
animatorJogador = GetComponent<Animator>();
movimentoJogador = GetComponent<MovimentoPersonagem>();
}
void Update()
{
float eixoX = Input.GetAxis("Horizontal");
float eixoZ = Input.GetAxis("Vertical");
direcao = new Vector3(eixoX, 0, eixoZ);
if (direcao != Vector3.zero)
{
animatorJogador.SetBool("Moving", true);
}
else
{
animatorJogador.SetBool("Moving", false);
}
if (Vida <= 0)
{
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
SceneManager.LoadScene("Game");
}
}
}
void FixedUpdate()
{
movimentoJogador.Movimentar(direcao, Velocidade);
Ray raio = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
Debug.DrawRay(raio.origin, raio.direction * 100, Color.red);
RaycastHit impacto;
if (Physics.Raycast(raio, out impacto, 100, MascaraChao))
{
Vector3 PosicaoMiraJogador = impacto.point - transform.position;
PosicaoMiraJogador.y = transform.position.y;
movimentoJogador.Rotacao(PosicaoMiraJogador);
}
}
public void TomarDano(int dano)
{
Vida -= dano;
ControlaAudio.instancia.PlayOneShot(SomDeDano);
ScriptControlaInterface.AtualizarVidaJogador();
if (Vida <= 0)
{
Time.timeScale = 0;
TextoGameOver.SetActive(true);
}
}
}
Codigo MovimentaJogador
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MovimentoPersonagem : MonoBehaviour
{
private Rigidbody meuRigidbody;
private void Awake ()
{
meuRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
}
public void Movimentar(Vector3 direcao, float velocidade)
{
meuRigidbody.MovePosition(meuRigidbody.position +
(direcao.normalized * velocidade * Time.deltaTime));
}
public void Rotacao (Vector3 direcao)
{
Quaternion NovaRotacao = Quaternion.LookRotation(direcao);
meuRigidbody.MoveRotation(NovaRotacao);
}
}