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ME AJUDEM A ENTENDER

Eu optei a fazer sem a biblioteca então apliquei a primeira forma que foi ensinada. O professor no vídeo utiliza a biblioteca,tentei apenas a adaptar a minha função de colisão com a raquete, acabou funcionando mas não entendo o por que,se eu tiro do comentário a função colisaoRaqueteOponente cria um bugzinho e se mantenho funciona normalmente a colisão com a raquete oponente. Alguém pode me esclarecer como isso está funcionando ? segue abaixo o código

//Variaveis da bolinha
let xBolinha = 300
let yBolinha = 200
let diametro = 30
let raio = diametro / 2

//Variaveis de movimento
let velocidadeXBolinha = 6
let velocidadeYBolinha = 6

//Variaveis da raquete
let xRaquete = 5
let yRaquete = 150
let raqueteComprimento = 10
let raqueteAltura = 90

// Variaveis do oponente
let xRaqueteOponente = 590
let yRaqueteOponente = 150

let velocidadeYOponente;

function setup() {
  createCanvas(600,400);
}

function draw() {
  background(0);
  mostraBolinha();
  movimentoBolinha();
  colisaoBorda();
  raquete(xRaquete, yRaquete);
  movimentoRaquete()
 // colisaoRaqueteOponente()
  colisaoRaquete();
  raquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente);
  movimentoRaqueteOponente();
}

function mostraBolinha() {
  circle(xBolinha, yBolinha, diametro);

}

function movimentoBolinha() {
 xBolinha += velocidadeXBolinha;
 yBolinha += velocidadeYBolinha;
}

function colisaoBorda () {
  if (xBolinha + raio > width || xBolinha < 0) {
    velocidadeXBolinha *= -1
  }
  if (yBolinha + raio > height || yBolinha < 0){
    velocidadeYBolinha *= -1
  }
}

function raquete(x , y) {
  rect(x, y,raqueteComprimento,raqueteAltura);

}
function movimentoRaquete() {
  if(keyIsDown(UP_ARROW)){
    yRaquete -= 10;
  }
  if(keyIsDown(DOWN_ARROW)) {
    yRaquete += 10;
  }
}

function colisaoRaquete() {
  if (xBolinha - raio < xRaquete + raqueteComprimento && yBolinha - raio < yRaquete + raqueteAltura && yBolinha + raio > yRaquete) {
    velocidadeXBolinha *= -1;
  }
}

function colisaoRaqueteOponente() {
  if (xBolinha - raio < xRaqueteOponente + raqueteComprimento && yBolinha - raio < yRaqueteOponente + raqueteAltura && yBolinha + raio > yRaquete) {
    velocidadeXBolinha *= -1;
  }
}

function movimentoRaqueteOponente () {
  velocidadeYOponente = yBolinha - yRaqueteOponente - raqueteComprimento / 2 -30;
  yRaqueteOponente += velocidadeYOponente;
}
1 resposta

Oi oi, Haniel! Como vai?

Esse bug da bolinha travando no meio ocorre porque você aplicou a mesma lógica para os dois lados da tela do p5.js. Para conseguirmos desenhar elementos na tela e fazê-los se movimentar o p5.js utiliza um sistema de coordenadas e por isso precisamos modificar um pouco a lógica para fazer referência ao outro lado da tela, olha só no código como fica:

function colisaoRaqueteOponente() {
  if (xBolinha + raio > xRaqueteOponente && yBolinha + raio < yRaqueteOponente + raqueteAltura && yBolinha + raio > yRaquete) {
    velocidadeXBolinha *= -1;
  }
}

Vou deixar um link para um artigo muito bom sobre o plano cartesiano do p5.js:

Espero que tenha ajudado!

Um abraço e bons estudos!