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Jogo de adivinhação

Crie um programa que simula um jogo de adivinhação, que deve gerar um número aleatório entre 0 e 100 e pedir para que o usuário tente adivinhar o número, em até 5 tentativas. A cada tentativa, o programa deve informar se o número digitado pelo usuário é maior ou menor do que o número gerado.

Dicas:

  • Para gerar um número aleatório em Java: new Random().nextInt(100);
  • Utilize o Scanner para obter os dados do usuário;
  • Utilize uma variável para contar as tentativas;
  • Utilize um loop para controlar as tentativas;
  • Utilize a instrução break; para interromper o loop.*
import java.util.Random;
import java.util.Scanner;

public class JogoDeAdivinha {
    public static void main(String[] args) {
        // new Random() gera números de 0 a 100
        Random random = new Random();
        int numeroSecreto = random.nextInt(101);

        // Scanner para ler a entrada do usuario
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        boolean acertou = false;

        // Para controlar as tentativas com um laço de repetição
        for (int tentativa = 0; tentativa <= 5; tentativa++) {
            System.out.println("Tentativa " + tentativa + " de 5. Digite seu palpite (0 a 100):");
            int palpiteDaSorte = scanner.nextInt();

            if (palpiteDaSorte == numeroSecreto) {
                System.out.println("Parabéns! Você acertou o número!");
                acertou = true;
                break;
            } else if (palpiteDaSorte < numeroSecreto) {
                System.out.println("O número secreto é maior.");
            } else {
                System.out.println("O número secreto é menor.");
            }

        }
        if (!acertou) {
            System.out.println("Que pena! Você não acertou. O número era: " + numeroSecreto);
        }
        scanner.close();
    }
}

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1 resposta
solução!

Oi, Alailson! Como vai?

Agradeço por compartilhar.

Gostei da forma como você estruturou o jogo de adivinhação, com uso do Random e do Scanner. Ficou bem organizado e demonstra que você compreendeu bem o controle de fluxo e o uso do laço for.

Como dica, ajuste o limite do laço para tentativa < 5, garantindo que o jogador tenha exatamente 5 tentativas, já que o índice começa em 0. Assim o jogo ficará mais alinhado ao enunciado da atividade.

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