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Erros do oponente não condicionados à diferença de pontuação

Boa noite. Diferentemente do procedimento sugerido, que contempla a inserção de uma variável relativa à chance de errar do oponente, preferi alterar a velocidade de deslocamento da raquete do oponente, por meio da inserção de um fator de divisão na velocidade da raquete do oponente, conforme código abaixo. Isso faz com que a diferença de pontos entre a minha raquete e a do oponente não seja determinante para o erro do oponente (no procedimento sugerido, quando a pontuação do oponente é maior ou igual a minha, o oponente sempre erra). No caso abaixo, defini um fator de divisão de 10. Se aumentar o valor, a raquete do oponente fica mais lenta.

//variaveis da bolinha
let xBolinha = 300;
let yBolinha = 200;
let diametro = 13;
let raio = diametro / 2;

//velocidade da bolinha
let velocidadeXBolinha = 6;
let velocidadeYBolinha = 6;

//variaveis da raquete
let xRaquete = 5;
let yRaquete = 150;
let raqueteComprimento = 10;
let raqueteAltura = 90;

//variaveis do oponente
let xRaqueteOponente = 585;
let yRaqueteOponente = 150;
let velocidadeYOponente;

let colidiu = false;

//placar do jogo
let meusPontos = 0;
let pontosDoOponente = 0;

//sons do jogo
let raquetada;
let ponto;
let trilha;

function preload(){
  trilha = loadSound("trilha.mp3");
  ponto = loadSound("ponto.mp3");
  raquetada = loadSound("raquetada.mp3");
}

function setup() {
  createCanvas(600, 400);
  trilha.loop();
}

function draw() {
  background(0);
  mostraBolinha();
  movimentaBolinha();
  verificaColisaoBorda();
  mostraRaquete(xRaquete, yRaquete);
  movimentaMinhaRaquete();
  //verificaColisaoRaquete();
  verificaColisaoRaquete(xRaquete, yRaquete);
  mostraRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente);
  movimentaRaqueteOponente();
  verificaColisaoRaquete(xRaqueteOponente, yRaqueteOponente);
  incluiPlacar();
  marcaPonto();
}

function mostraBolinha(){
  circle(xBolinha, yBolinha, diametro);
}

function movimentaBolinha(){
  xBolinha += velocidadeXBolinha;
  yBolinha += velocidadeYBolinha;
}

function verificaColisaoBorda(){
  if (xBolinha + raio > width || 
     xBolinha - raio < 0){
    velocidadeXBolinha *= -1;
  }

  if (yBolinha + raio > height || 
     yBolinha - raio < 0){
    velocidadeYBolinha *= -1;
  }
}

function mostraRaquete(x,y){
  rect(x, y, raqueteComprimento,
       raqueteAltura);
}

function movimentaMinhaRaquete(){
  if (keyIsDown(UP_ARROW)){
    yRaquete -= 10;
  }
  if (keyIsDown(DOWN_ARROW)){
    yRaquete += 10;
  }
}

function verificaColisaoRaquete(){
  if (xBolinha - raio < xRaquete + raqueteComprimento
    && yBolinha - raio < yRaquete + raqueteAltura &&
      yBolinha + raio > yRaquete){
    velocidadeXBolinha *= -1;
    raquetada.play();
  }
}

function verificaColisaoRaquete(x,y){
  colidiu =
  collideRectCircle(x, y, raqueteComprimento, raqueteAltura, xBolinha, yBolinha, raio);
  if (colidiu){
    velocidadeXBolinha *= -1;
    raquetada.play();
  }
}

function movimentaRaqueteOponente(){
  velocidadeYOponente = yBolinha - yRaqueteOponente - raqueteComprimento / 2 - 30;
  yRaqueteOponente += velocidadeYOponente / 10;
}

function incluiPlacar(){
  stroke(255);
  textAlign(CENTER);
  textSize(16);
  fill(color(255, 140, 0));
  rect(150, 10, 40, 20);
  fill(255);
  text(meusPontos, 170, 26);
  fill(color(255, 140, 0));
  rect(450, 10, 40, 20);
  fill(255);
  text(pontosDoOponente, 470, 26);
}

function marcaPonto(){
  if (xBolinha > 590){
    meusPontos += 1;
    ponto.play();
  }
  if (xBolinha < 10){
    pontosDoOponente += 1;
    ponto.play();
  }
}
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Boa tarde, Paulo!

Programação é isso, não se tem uma fórmula correta. Se você achou uma maneira mais confortável de atingir um objetivo então faça uso dela.

Abraços.