using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class controledojp : MonoBehaviour
{
// public dexa ela visivel na engine
public float velocidade = 10;
//mascara tudo menos o chao
public LayerMask chaocamada;
public GameObject textdefim;
public bool Vivo = true;
Vector3 direcao;
private void Start()
{
//timescale e a escala de tempo do jogo
//por padra e 1 mas pode alterar e fazer pasar mais rapido ou pausar
Time.timeScale = 1;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//getaxis pega um eixo vai pegar o eixo x
float eixoX = Input.GetAxis("Horizontal");
//getaxis pega um eixo vai pegar o eixo z
float eixoz = Input.GetAxis("Vertical");
//vector3 tem os eixos, forward pega um eixo so
direcao = new Vector3(eixoX,0,eixoz);
if(direcao != Vector3.zero)
{
GetComponent<Animator>().SetBool("mevendo",true);
}
else
{
GetComponent<Animator>().SetBool("mevendo",false);
}
if(Vivo == false)
{
if(Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
//scenemanager gerenciador de cena load scene para recaregar a cena
SceneManager.LoadScene(0);
}
}
}
void FixedUpdate()
{
GetComponent<Rigidbody>().MovePosition(GetComponent<Rigidbody>().position +
(direcao * velocidade * Time.deltaTime));
//Ray um raio, Camera e a camera main do jogo,ScreenPointToRay na um raio na tela pasando a posicao do mause
Ray raio = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
dele
Debug.DrawRay(raio.origin,raio.direction * 100,Color.red);
//raycastrit pega um raio e onde ele esta colidindo
RaycastHit inpacto;
de raycasthit e a dist pasando em quem ele vai tocar
if(Physics.Raycast(raio, out inpacto,50,chaocamada))
{
//point pega de inpacto a posicao do hit
Vector3 posmirajogador = inpacto.point - transform.position;
//pega a pos em y e pasa a pos do jg em y para ele n olhar pra baixo
posmirajogador.y = transform.position.y;
//LookRotation apartir de uma pos vai girar um obj
Quaternion novarotacao = Quaternion.LookRotation(posmirajogador);
//maverotation move para uma rotacao
GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(novarotacao);
}
}
}
zumbi
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class controlez : MonoBehaviour
{
//pega um gameobj que e uma coisa no jogo, e com o n de jogador
public GameObject jogador;
public float velocidade = 5;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
void FixedUpdate()
{
//o distance pega 2 dire e calcula a distancia entre elas
float distancia = Vector3.Distance(transform.position,jogador.transform.position);
//pega a posicao do jg e o do zumb
Vector3 direcao = jogador.transform.position - transform.position;
//quaternion e uma var de rotacao, lookratation pega uma posi e calcula quant ele tem que girar
Quaternion rotacao = Quaternion.LookRotation(direcao);
//moverotation faz o obj rotar ele recebe uma quaternion
GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(rotacao);
if(distancia > 2.5)
{
//direcao normalized redus a dist em 1
GetComponent<Rigidbody>().MovePosition(GetComponent<Rigidbody>().position +
direcao.normalized * velocidade * Time.deltaTime);
//entra no component animator,setbool para trocar um valor boleano pra false
GetComponent<Animator>().SetBool("ataca",false);
}
else
{
//entra no component animator,setbool para trocar um valor boleano pra true
GetComponent<Animator>().SetBool("ataca",true);
}
}
//atacajogador e um evento do animacao do zumbi
void atacajogador()
{
//timescale e a escala de tempo do jogo
//por padra e 1 mas pode alterar e fazer pasar mais rapido ou pausar
Time.timeScale = 0;
//setactive usado para desavivar ou atvar algo
jogador.GetComponent<controledojp>().textdefim.SetActive(true);
jogador.GetComponent<controledojp>().Vivo = false;
}
}