Após fazer o código do de controlar a movimentação, os zumbis não chegam perto do personagem, como se o personagem estivesse em uma bolha e os zumbis não pudessem atravessá-la
 
  
Código da Movimentação
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MovimentoPersonagem : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody meuRigidbody;
    private void Awake ()
    {
        meuRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
    }
    public void Movimentar(Vector3 direcao, float velocidade)
    {
        meuRigidbody.MovePosition(meuRigidbody.position + direcao.normalized * velocidade * Time.deltaTime);
    }
    public void Rotacionar(Vector3 direcao)
    {
        Quaternion novaRotacao = Quaternion.LookRotation(direcao);
        GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(novaRotacao);
    }
}Código do Inimigo
public class ControlaZumbi : MonoBehaviour, IMatavel
{
    public GameObject Jogador;
    private MovimentoPersonagem MovimentaInimigo;
    private AnimPersonagem animacaoInimigo;
    private Status statusInimigo;
    public AudioClip SomMorte;
    private Vector3 posicaoAleatoria;
    private Vector3 direcao;
    float contadorVagar;
    public int RaioVagar = 10;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Jogador = GameObject.FindWithTag("Jogador");
        MovimentaInimigo = GetComponent<MovimentoPersonagem>();
        animacaoInimigo = GetComponent<AnimPersonagem>();
        AleatorizarZumbi();
        statusInimigo = GetComponent<Status>();
    }
    void FixedUpdate()
    {
        float distancia = Vector3.Distance(transform.position, Jogador.transform.position);
        MovimentaInimigo.Rotacionar(direcao);
        animacaoInimigo.Movimentar(direcao.magnitude);
        if(distancia > 15)
        {
            Vagar();
        }
        else if (distancia > 2.5)
        {
            direcao = Jogador.transform.position - transform.position;
            MovimentaInimigo.Movimentar(direcao, statusInimigo.Velocidade);
            animacaoInimigo.Atacar(false);
        }
        else
        {
            animacaoInimigo.Atacar(true);
        }
    }
    void Vagar()
    {
        contadorVagar -= Time.deltaTime;
        if(contadorVagar <= 0)
        {
            posicaoAleatoria = AleatorizarPosicao();
            contadorVagar += statusInimigo.tempoEntrePosicoes;
        }
        bool Perto = Vector3.Distance(transform.position, posicaoAleatoria) <= 0.05;
        if(Perto == false)
        {
            direcao = posicaoAleatoria - transform.position;
            MovimentaInimigo.Movimentar(direcao, statusInimigo.Velocidade);
        }
    }
    Vector3 AleatorizarPosicao()
    {
        Vector3 posicao = Random.insideUnitSphere * RaioVagar;
        posicao += transform.position;
        posicao.y = transform.position.y;
        return posicao;
    }
    void ataque()
    {
        int dano = Random.Range(statusInimigo.DanoMin, statusInimigo.DanoMax);
        Jogador.GetComponent<ControlaJogador>().TomarDano(dano);
    }
    void AleatorizarZumbi()
    {
        int geratipozumbi = Random.Range(1, 28);
        transform.GetChild(geratipozumbi).gameObject.SetActive(true);
    }
    public void TomarDano(int dano)
    {
        statusInimigo.Vida -= dano;
        if(statusInimigo.Vida <= 0)
        {
            Morrer();
        }
    }
    public void Morrer()
    {
        Destroy(gameObject);
        ControlaAudio.instancia.PlayOneShot(SomMorte);
    }
} 
             
            
