Após fazer o código do de controlar a movimentação, os zumbis não chegam perto do personagem, como se o personagem estivesse em uma bolha e os zumbis não pudessem atravessá-la
Código da Movimentação
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MovimentoPersonagem : MonoBehaviour
{
private Rigidbody meuRigidbody;
private void Awake ()
{
meuRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
}
public void Movimentar(Vector3 direcao, float velocidade)
{
meuRigidbody.MovePosition(meuRigidbody.position + direcao.normalized * velocidade * Time.deltaTime);
}
public void Rotacionar(Vector3 direcao)
{
Quaternion novaRotacao = Quaternion.LookRotation(direcao);
GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(novaRotacao);
}
}
Código do Inimigo
public class ControlaZumbi : MonoBehaviour, IMatavel
{
public GameObject Jogador;
private MovimentoPersonagem MovimentaInimigo;
private AnimPersonagem animacaoInimigo;
private Status statusInimigo;
public AudioClip SomMorte;
private Vector3 posicaoAleatoria;
private Vector3 direcao;
float contadorVagar;
public int RaioVagar = 10;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Jogador = GameObject.FindWithTag("Jogador");
MovimentaInimigo = GetComponent<MovimentoPersonagem>();
animacaoInimigo = GetComponent<AnimPersonagem>();
AleatorizarZumbi();
statusInimigo = GetComponent<Status>();
}
void FixedUpdate()
{
float distancia = Vector3.Distance(transform.position, Jogador.transform.position);
MovimentaInimigo.Rotacionar(direcao);
animacaoInimigo.Movimentar(direcao.magnitude);
if(distancia > 15)
{
Vagar();
}
else if (distancia > 2.5)
{
direcao = Jogador.transform.position - transform.position;
MovimentaInimigo.Movimentar(direcao, statusInimigo.Velocidade);
animacaoInimigo.Atacar(false);
}
else
{
animacaoInimigo.Atacar(true);
}
}
void Vagar()
{
contadorVagar -= Time.deltaTime;
if(contadorVagar <= 0)
{
posicaoAleatoria = AleatorizarPosicao();
contadorVagar += statusInimigo.tempoEntrePosicoes;
}
bool Perto = Vector3.Distance(transform.position, posicaoAleatoria) <= 0.05;
if(Perto == false)
{
direcao = posicaoAleatoria - transform.position;
MovimentaInimigo.Movimentar(direcao, statusInimigo.Velocidade);
}
}
Vector3 AleatorizarPosicao()
{
Vector3 posicao = Random.insideUnitSphere * RaioVagar;
posicao += transform.position;
posicao.y = transform.position.y;
return posicao;
}
void ataque()
{
int dano = Random.Range(statusInimigo.DanoMin, statusInimigo.DanoMax);
Jogador.GetComponent<ControlaJogador>().TomarDano(dano);
}
void AleatorizarZumbi()
{
int geratipozumbi = Random.Range(1, 28);
transform.GetChild(geratipozumbi).gameObject.SetActive(true);
}
public void TomarDano(int dano)
{
statusInimigo.Vida -= dano;
if(statusInimigo.Vida <= 0)
{
Morrer();
}
}
public void Morrer()
{
Destroy(gameObject);
ControlaAudio.instancia.PlayOneShot(SomMorte);
}
}