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Bug ao reniciar o jogo

Estou com um bug no jogo que quando eu clico para reiniciar o jogo, o zumbi nasce com a animação do soco, e logo após ele finalizar a animação o jogo finaliza.

Já revisei todo o código e não consigo achar o que está ocasionando esse "bug".

Scrypt jogador:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class ControleLuiza : MonoBehaviour
{

    public float Velocidade = 10;
    Vector3 direcao;
    public LayerMask MascaraChao;
    public GameObject TextGameOver;
    public bool Vivo = true;

    private void Start()
    {
        Time.timeScale = 1;
    }




    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Inputs do Jogador - Guardando teclas apertadas
        float eixoX = Input.GetAxis("Horizontal");
        float eixoZ = Input.GetAxis("Vertical");

        direcao = new Vector3(eixoX, 0, eixoZ);

        //Animações do Jogador
        if (direcao != Vector3.zero)
        {
            GetComponent<Animator>().SetBool("Movendo", true);
        }
        else
        {
            GetComponent<Animator>().SetBool("Movendo", false);
        }


        //Reiniar partida
        if(Vivo == false)
        {
            if(Input.GetButtonDown("Fire1"))
            {
                SceneManager.LoadScene("Project1");
            }           
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        //Movimentação do Jogador por segundo
        GetComponent<Rigidbody>().MovePosition
            (GetComponent<Rigidbody>().position +
            (direcao * Velocidade * Time.deltaTime));

        Ray raio = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        Debug.DrawRay(raio.origin, raio.direction * 1000, Color.black);

        RaycastHit impacto; //vai criar o impacto de onde a ponta do raio tocar

        if(Physics.Raycast(raio, out impacto, 10000, MascaraChao)) //quando chamarmos a raycast devemos antes informar o "out"
        {
            Vector3 posicaoMiraJogador = impacto.point - transform.position;

            posicaoMiraJogador.y = transform.position.y;

            Quaternion novaRotacao = Quaternion.LookRotation(posicaoMiraJogador);

            GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(novaRotacao);
        }
    }
}

Scrypt zumbi:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Zumbi : MonoBehaviour
{
    public GameObject Jogador;
    public float Velocidade = 5;




    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
    //movimentação do zumbi
    void FixedUpdate()
    {
        float distancia = Vector3.Distance(transform.position, Jogador.transform.position);

        Vector3 direcao = Jogador.transform.position - transform.position;

        //Sempre que realizarmos qualquer  tipo de rotação, devemos usar o "Quaternion"
        Quaternion novaRotacao = Quaternion.LookRotation(direcao);
        GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(novaRotacao);

        if (distancia > 1.5)
        {

            GetComponent<Rigidbody>().MovePosition
                (GetComponent<Rigidbody>().position
                + direcao.normalized * Velocidade * Time.deltaTime);

            GetComponent<Animator>().SetBool("atacando", true);
        }
        else
        {
            GetComponent<Animator>().SetBool("atacando", false);
        }


    }
    void AtacaJogador()
    {
        Time.timeScale = 0;
        Jogador.GetComponent<ControleLuiza>().TextGameOver.SetActive(true);
        Jogador.GetComponent<ControleLuiza>().Vivo = false;
    }
}
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solução!

Oi, Erick, tudo bem?

Já conferiu se no animator do zumbi o ataque não tá marcado? As vezes já tá nascendo atacando ou talvez a transição esteja com algo que passa pra ataque sozinho.

Opa Henrique, estou bem e você?

Referente a questão, eu consegui solucionar o "bug".

Depois de muita procura, percebi que o campo "Has Exit Time" estava ticado (assim como você me respondeu).

Agora o jogo está rodando normalmente.

Muito obrigado pelo suporte!

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