Estou com um bug no jogo que quando eu clico para reiniciar o jogo, o zumbi nasce com a animação do soco, e logo após ele finalizar a animação o jogo finaliza.
Já revisei todo o código e não consigo achar o que está ocasionando esse "bug".
Scrypt jogador:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class ControleLuiza : MonoBehaviour
{
public float Velocidade = 10;
Vector3 direcao;
public LayerMask MascaraChao;
public GameObject TextGameOver;
public bool Vivo = true;
private void Start()
{
Time.timeScale = 1;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//Inputs do Jogador - Guardando teclas apertadas
float eixoX = Input.GetAxis("Horizontal");
float eixoZ = Input.GetAxis("Vertical");
direcao = new Vector3(eixoX, 0, eixoZ);
//Animações do Jogador
if (direcao != Vector3.zero)
{
GetComponent<Animator>().SetBool("Movendo", true);
}
else
{
GetComponent<Animator>().SetBool("Movendo", false);
}
//Reiniar partida
if(Vivo == false)
{
if(Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
SceneManager.LoadScene("Project1");
}
}
}
void FixedUpdate()
{
//Movimentação do Jogador por segundo
GetComponent<Rigidbody>().MovePosition
(GetComponent<Rigidbody>().position +
(direcao * Velocidade * Time.deltaTime));
Ray raio = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
Debug.DrawRay(raio.origin, raio.direction * 1000, Color.black);
RaycastHit impacto; //vai criar o impacto de onde a ponta do raio tocar
if(Physics.Raycast(raio, out impacto, 10000, MascaraChao)) //quando chamarmos a raycast devemos antes informar o "out"
{
Vector3 posicaoMiraJogador = impacto.point - transform.position;
posicaoMiraJogador.y = transform.position.y;
Quaternion novaRotacao = Quaternion.LookRotation(posicaoMiraJogador);
GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(novaRotacao);
}
}
}
Scrypt zumbi:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Zumbi : MonoBehaviour
{
public GameObject Jogador;
public float Velocidade = 5;
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
//movimentação do zumbi
void FixedUpdate()
{
float distancia = Vector3.Distance(transform.position, Jogador.transform.position);
Vector3 direcao = Jogador.transform.position - transform.position;
//Sempre que realizarmos qualquer tipo de rotação, devemos usar o "Quaternion"
Quaternion novaRotacao = Quaternion.LookRotation(direcao);
GetComponent<Rigidbody>().MoveRotation(novaRotacao);
if (distancia > 1.5)
{
GetComponent<Rigidbody>().MovePosition
(GetComponent<Rigidbody>().position
+ direcao.normalized * Velocidade * Time.deltaTime);
GetComponent<Animator>().SetBool("atacando", true);
}
else
{
GetComponent<Animator>().SetBool("atacando", false);
}
}
void AtacaJogador()
{
Time.timeScale = 0;
Jogador.GetComponent<ControleLuiza>().TextGameOver.SetActive(true);
Jogador.GetComponent<ControleLuiza>().Vivo = false;
}
}