Solucionado (ver solução)
Solucionado
(ver solução)
1
resposta

Barra de Vida inicia vazia

Já vi os antigos comentários a cerca da ordem dos Scripts, e já imaginava que isso estava ocorrendo. Meu Script Status estava sendo rodado depois do Script da Interface, logo, estava se gerando o erro de NullReference. Porém, queria entender, como o seu durante o vídeo rodou sem algum problema, pode ser a versão da unity? Não entendi muito bem qual a diferença da minha execução para a sua, para ter que gerar esse erro. Muitas pessoas estavam dizendo que esse erro estava apenas aparecendo quando reiniciavam o jogo, porém para mim já ocorria de primeira. Essa é apenas uma duvida mesmo, já que com a ordem dos Scripts já acertei esse erro e está rodando perfeitamente. Apenas fiquei sem entender o porque não ocorreu esse erro de primeira no vídeo, ou com mais alguém. Caso queira conferir meu código segue a baixo

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Status : MonoBehaviour
{
    public int VidaInicial = 100;
    [HideInInspector]
    public int Vida;
    public float Velocidade = 5;

    private void Start()
    {
        Vida = VidaInicial;
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class ControlaJogador : MonoBehaviour, IMatavel
{
    public LayerMask MascaraChao;
    private Vector3 direcao;
    public GameObject TextoGameOver;
    private AnimacaoPersonagem animacaoJogador;
    public ControlaInterface ScriptControlaInterface;
    public AudioClip SomDeDano;
    private MovimentoJogador meuMovimentoJogador;
    public Status statusJogador;

    private void Start()
    {
        Time.timeScale = 1;
        meuMovimentoJogador = GetComponent<MovimentoJogador>();
        animacaoJogador = GetComponent<AnimacaoPersonagem>();
        statusJogador = GetComponent<Status>();

    }
    void Update()
    {
        float eixoX = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float eixoZ = Input.GetAxisRaw("Vertical");

        direcao = new Vector3(eixoX, 0, eixoZ);

        animacaoJogador.Movimentar(direcao.magnitude);

        if (statusJogador.Vida <= 0)
        {
            if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
            {
                SceneManager.LoadScene("Game");
            }
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        meuMovimentoJogador.Movimentar(direcao, statusJogador.Velocidade);

        meuMovimentoJogador.RotacaoJogador(MascaraChao);
    }


    public void TomarDano(int dano)
    {
        statusJogador.Vida -= dano;
        ControlaAudio.instancia.PlayOneShot(SomDeDano);
        ScriptControlaInterface.AtualizarVidaJogador();
        if (statusJogador.Vida <= 0)
        {
            Morrer();
        }
    }

    public void Morrer()
    {
        Time.timeScale = 0;
        TextoGameOver.SetActive(true);
    }
}
1 resposta
solução!

Oi, Matheus, pode ser muitas coisas:

Nome, versão, quantidade de scripts. A Unity toma a decisão quando vai percorrendo os objetos da cena, as vezes se no Prefab o Status vai antes no Inspector ela já pode ler ele antes. A order na Hierarquia pode influenciar também. Enfim, isso é bem imprevisível por isso o ideal dependendo do caso é dar uma forçada mesmo.

Quer mergulhar em tecnologia e aprendizagem?

Receba a newsletter que o nosso CEO escreve pessoalmente, com insights do mercado de trabalho, ciência e desenvolvimento de software