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Curso Ruby I: Introdução a lógica de programação com jogos

Nota

9.2

Nível

Básico

Última atualização

16/10/2017

Carga horária

12h

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Pré-requisitos:

Carreiras com esse curso:

Instrutor

  • instructor Guilherme Silveira

    Head de educação e fundador da Alura e Caelum. Participou dos mundiais de programação no Japão e Canadá. Faixa vermelha em taekwondo. Adora poomsae.

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Conteúdo detalhado:

  1. Entrada, saída, Strings e números inteiros

    1. Dando uma ordem ao computador
    2. Lendo o nome do jogador
    3. Escolhendo um número e lendo o chute do jogador
    4. String e concatenação
    5. Operador de comparação e o boolean
    6. Conversão de String em número inteiro
    7. Resumindo
  2. Condicionais, laços, programação imperativa.

    1. Operadores de comparação
    2. Entrada e saída
    3. Invocando funções
    4. Parâmetros e retorno de uma função
    5. O que é refatoração
    6. O que é um interpretador
    7. Mas, e se... if... else...
    8. Code smell: comentários
    9. Condições aninhadas (nested ifs)
    10. Code smell: copy e paste
    11. O laço for (loop)
    12. Aplicando o laço for ao nosso programa
    13. Code smell: Magic numbers
    14. Quebrando o laço com o break
    15. Resumindo
  3. O poder da extração de código

    1. Funções
    2. Retorno de função
    3. Escopo de variáveis
    4. Code smell variáveis sem controle de escopo e variáveis globais
    5. Variáveis locais
    6. Extraindo mais uma função
    7. Boa prática: early return
    8. Pequenas refatorações específicas da linguagem
    9. Resumindo: O poder da extração de código
  4. Arrays, métodos e funções.

    1. Arrays
    2. Criando e manipulando arrays
    3. Aplicando a array ao nosso jogo
    4. Facilidades de um array
    5. Simplificando nosso código de array
    6. Arrays e Strings
    7. Interpolação de Strings
    8. Funções e métodos
    9. Testando no IRB se +, [], <<, == são métodos?
    10. Resumindo
  1. Operações matemáticas, sistemas decimais e hexadecimais

    1. Ponto flutuante
    2. Simulação do código
    3. Pontos e matemática
    4. Matemática
    5. Unless... e a dupla negação
    6. Número aleatório
    7. Operadores matemáticos
    8. Sistemas de tipos
    9. Binário
    10. Binário e letras
    11. Bits: 8, 16, 32, 64
    12. Bits e números com ponto flutuante
    13. Hexadecimal
    14. Bits e imagens
    15. Resumindo.
  2. Case when, while , loop do

    1. Nível de dificuldade e o case
    2. Case...when...end
    3. Trapaceando
    4. Corrigindo o número sorteado
    5. While: jogando diversas vezes
    6. loop do...end
    7. Melhorando nossa interface com o usuário
    8. Resumindo