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Curso Design Patterns Java II: Boas praticas de programação

Nota

9.0

Nível

Intermediário

Última atualização

18/05/2016

Carga horária

16h

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Pré-requisitos:

Instrutor

  • instructor Maurício Aniche

    Doutor em engenharia de software pela USP. Um dos idealizadores do Alura e atualmente pesquisador pela Delft University of Technology na Holanda. Pode ser encontrado em clubes de dança de salão.

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Conteúdo detalhado:

  1. Fábricas e o problema de criação de objetos

    1. Quando usar uma factory?
    2. Qual a diferença entre Factory e Builder
  2. Muitos objetos e o Flyweight

    1. Instanciando muitos objetos
    2. O padrão flyweight
    3. Tocando notas musicais
  3. Salvando estados anteriores e o Memento

    1. Salvando estados
    2. Recuperando estados
    3. O padrão Memento
    4. Undo/Redo
  4. DSLs e o Interpreter

    1. Interpretando uma expressão aritmética
    2. Entendendo a árvore de interpretação
  1. Estruturas de dados e o Visitor

    1. Visitando uma árvore
    2. Implementando um Visitor
  2. Bridges e Adapters

    1. O que são bridges?
    2. O que são adapters?
    3. Qual a diferença?
  3. Diferentes ações com Command

    1. Encapsulando ações
    2. Exemplos de Command
  4. Façades e Singletons

    1. O que é uma Façade?
    2. O que é um Singleton?
    3. Quando não usá-los?