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Curso Arduino: Do zero ao jogo

Nota

9.0

Nível

Intermediário

Última atualização

03/08/2017

Carga horária

20h

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Pré-requisitos:

Carreiras com esse curso:

Instrutor

  • instructor Rodrigo Gunisalvo

    Rodrigo Gunisalvo passou tanto tempo escrevendo scripts para computação gráfica que tomou gosto por programar. Entusiasta de Internet das Coisas curte fazer experimentos com Arduino, RaspberryPi.

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Conteúdo detalhado:

  1. Introdução ao Arduino

    1. Nosso projeto, o Jogo Genius!
    2. Qual Arduino escolher?
    3. Como ligar o Arduino ao PC?
    4. Não tenha medo de tomar choque! Entendendo o Vcc e GND
    5. Esquematize com Fritzing, depois crie seu circuito
    6. Conhecendo a protoboard
    7. Organizando melhor nosso protótipo de circuito
    8. LED e Arduino, um caso de amor
    9. Como não queimar nosso LED? Resistores em ação
    10. Ah, para isso que serve a Lei de Ohm!
    11. Vendo na prática toda a nossa matemática
    12. Identificando resistores
  2. Controlando uma porta Digital

    1. Baixando a IDE do Arduino para programarmos
    2. Controlando o Arduino via código
    3. Ligando e desligando portas digitais
    4. HIGH Vs LOW
    5. Piscando nosso LED!
    6. Transmitindo nosso código para o Arduino
    7. Depurando a aplicação
    8. Boas práticas de programação já!
    9. Nosso código pode ficar ainda melhor
    10. Poupando espaço na protoboard
    11. Esquematizando mais uma vez
  3. Controlando vários LED's

    1. Nunca se canse de esquematizar primeiro
    2. Botão a mão na massa mais uma vez, LED's, resistores e fio jumpers
    3. Modificando nosso código para lidar com vários LED's
    4. Programar é preciso: usando arrays
    5. Elaborando sequencia de piscadas
    6. Outras combinações de sequencia
  1. Lidando com botões

    1. Um botão, mais do que o olho pode ver
    2. Esquematizar ainda é a palavra de lei!
    3. Pressionado ou não? Epa, não era o que eu esperava!
    4. A representação esquemática no Fritzing
    5. Resistores PULLUP
    6. Materializando nossa solução na protoboard
  2. Realizando uma leitura analógica

    1. Precisamos sortear números
    2. Os números não mudam? Potenciômetro ao nosso auxílio
    3. Números aleatórios sem potenciômetro
    4. Melhorando ainda mais o código do nosso jogo
    5. Criando uma máquina de estados
    6. Esquematizando antes de codificar
    7. Trabalhando com enumerações
    8. Identificando novas rodadas
  3. Interagindo com o Jogador

    1. Nosso jogador ainda não faz nada. Hora de agir!
    2. Atualizando nosso esquema de código
    3. Preparando novas rodadas
    4. Processando a resposta do jogador
    5. Identificando o estado do jogo
    6. Jogo finalizado
    7. Sucesso ou fracasso?